Acteurs de la controverse : les joueurs.


Présentation générale des joueurs et communautés des joueurs :

Les « joueurs » sont les détenteurs de consoles et de jeux, et les « communautés de joueurs » sont les équipes de joueurs jouant ensemble à des jeux en réseau, tels ceux que l’on trouve sur Internet, comme Dark Age of Camelote, ou encore le tout récent World of Warcraft.

La population des joueurs est aujourd’hui beaucoup plus hétérogène qu’auparavant : une étude menée par Yahoo, ne concernant que les Américains mais restant toutefois assez révélatrice, met en évidence ce polymorphisme. Les jeux vidéo attireraient un public de plus en plus âgé et plus féminin qu'on ne voudrait le croire. C'est ainsi que selon la formule consacrée, un échantillon (1048 joueurs) représentatif de la population a permis d'établir les faits suivants :

Il ressort toutefois que 38% des joueurs seraient tout de même des hommes de 18 et plus. On y apprend également que malgré cette plus large répartition de la population des joueurs, ce sont les plus jeunes qui pratiquent le plus. C'est ainsi qu'en moyenne, on estime à 6.5 heures par semaine le temps passé à jouer pour l'ensemble de la population mais à 7.3 heures par semaine pour les garçons de 6 à 17 ans.

Les communautés de joueurs se forment essentiellement sur le net, ou encore parfois à l’école, des amis se réunissant pour jouer. On a sur Internet plusieurs degrés de communautés. Prenons l’exemple du jeu Counter-Strike : on peut considérer que l’ensemble des personnes y jouant on-line forme une première couche de communauté. On peut ensuite distinguer les équipes de joueurs, qui font régulièrement des parties ensemble, dans le même camp. L’identité communautaire va jusqu’à l’attribution d’un nom à l’équipe par les joueurs.

Moyens d’expression des joueurs :

Le moyen d’expression le plus plébiscité par les joueurs est l’Internet, et particulièrement pour les amateurs de jeux on-line. Dans une moindre mesure, les magazines spécialisés en jeux vidéo sont aussi l’un de leurs média favori.

L’Internet présente pour les joueurs l’avantage d’une diffusion immédiate et gratuite. Hélas, elle est du même coup de portée souvent moindre.

Caractéristiques du discours des joueurs :

Le discours général des joueurs va bien entendu assez à l’encontre des discours alarmants tenus par d’autres acteurs, tels certains psychiatres, ou encore les associations familiales. Etant en effet les principaux intéressés, ils s’insurgent souvent d’être pris pour les victimes passives d’un phénomène de masse.

Les joueurs se veulent ainsi globalement moins alarmistes, et sont d’ardents défenseurs des hypothèses de potentiels aspects bénéfiques et éducatifs des jeux.

Du point de vue de la forme, on rencontre, car c’est l’apanage de l’Internet, toutes formes de qualités de discours : on peut en effet aller de l’exercice de style maladroit et sans intérêt (URL http://www.frenchconnexion.org/forums/viewtopic.php?t=521), à l’investigation poussée, remarquablement documentée et menée (URL http://www.uzine.net/article1074.html).

Position des joueurs face à la question « jeux vidéo et violence » :

Les joueurs s’insurgent bien sûr contre l’affirmation d’un lien évident entre jeux vidéo et violence. Etant les principaux intéressés, ils s’offusquent d’être pris pour de passives victimes ne réalisant pas la déchéance dans laquelle elles tombent.

Les joueurs considèrent plus volontiers que la violence au sein de jeux vidéo fait office de défouloir. Ils se revendiquent même parfois d’avoir finalement un comportement plus sain, en laissant toutes leurs pulsions malsaines trouver un exutoire dans le strict cadre virtuel du jeu vidéo, leur évitant ainsi de les exprimer dans le monde réel. La plupart rappellent également que le jeu vidéo n’est absolument pas le premier support d’imagerie violente et destructrice qui fut, et que dans ce chapitre il n’a rien à envier aux films d’horreur, aux bandes dessinées ou à la littérature policière.

Les joueurs nient également l’engendrement de comportements violents par la simple pratique de jeux vidéo. Etant encore une fois les principaux intéressées, ils préfèrent affirmer la plupart du temps qu’il n’existe pas d’étude psychiatrique rigoureuse mettant clairement en évidence un tel lien de cause à effet.

Position des joueurs face à la question « jeux vidéo et dépendance » :

Les joueurs s’étendent finalement peu sur cette thématique, ne disposant pas des moyens techniques pour aller à l’encontre de cette idée. Il faut aussi bien dire que les communautés de joueurs à des jeux on-line présentent leur lot de personnes totalement asociales, passant plus de 20 heures par semaine à jouer.

Position des joueurs face à la question « jeux vidéo et développement infantile » :

Les joueurs sont de fervents défenseurs de la thèse selon laquelle le jeu vidéo est un instrument d’éveil intellectuel à part entière. Selon eux, au même titre que tous les jeux en général, les jeux vidéo constituent un bon moyen d’apprentissage de l'échec et de la persévérance. De même, il participe au développement des réflexes, de la dextérité mentale, de la capacité de concentration. Observation, élaboration d’hypothèses, prise de décision, expérimentation, sont autant d’exercices qui font que selon eux une partie de jeu vidéo équivaut à une intense séance de gymnastique cérébrale.

>> Voir les autres acteurs