Enjeux principeux de la controverse


La violence dans les jeux vidéo a-t-elle une influence sur le comportement des joueurs ?

Voir des images violentes entraîne-t-il des comportements violents ? C’est une question que l’on se pose depuis longtemps notamment avec les films mais les jeux vidéo amènent une composante supplémentaire dans ce débat du fait de l’interactivité entre le joueur et l’image.

Partons maintenant des faits : il existe plusieurs cas où des adolescents, qui jouaient à des jeux vidéo violents, ont perpétré des tueries, comme les massacres de Littleton, de Columbine ou d’Erfurt. D’un autre coté, il existe des millions de joueurs et ces cas se comptent sur les doigts de la main. De plus ces forcenés regardaient aussi des films violents, l’interactivité des jeux est elle donc en cause ?

Enfin les autres preuves concrètes que l’on peut avancer sont les résultats des études réalisées aux USA. Ils vont de l’affirmation d’un déclenchement d’un comportement violent après avoir joué jusqu’à l’absence de conclusion mais en général les études montrent que les échantillons d’enfants qui jouent à des jeux vidéo violents développent un comportement plus asocial que ceux qui n’y jouent pas.

On peut reprocher à ces études que malgré leur grand nombre, il ne se dégage pas de consensus quant aux conclusions et que l’initiative de telles études est l’objet de psychologues cliniciens qui n’ont pas forcément des a priori totalement objectifs sur le sujet.

A partir de cela, différents acteurs émettent différents avis ou dans le meilleur des cas des arguments justifiés.

La thèse de comportements violents entraînés par une pratique des jeux vidéo est défendue par les associations familiales et une partie des médecins et psychologues dont les arguments sont les suivants :

D'un autre coté ce sont les « gamers » et certains psychiatres ou psychologues qui nuancent les conclusions précédentes ou qui réfutent leurs arguments :

La controverse au niveau scientifique c'est-à-dire dans ce cas psychologique ou psychiatrique se situe donc dans l’affrontement de ces théories qui sont renforcées pour certaines par les avis des « gamers » et pour les autres par les résultats d’études notamment aux USA. Si on considère que les études effectuées jusqu’à présent ont plus de valeurs que les avis de « gamers » qui ont moins de recul par rapport à leur situation, les théories, suggérant que les jeux vidéo violents poussent à avoir un comportement plus asocial, ont donc actuellement le vent en poupe. Ces théories sont aussi utilisées par les associations familiales pour affirmer qu’on peut passer à l’acte si on joue beaucoup, ce qui n’est pour l’instant absolument pas démontré par des théories ou des études.

Ceci entraîne que les procès contre des éditeurs n’ont jamais débouché sur de grosses sanctions. Des parents et des associations ont ainsi attaqué des éditeurs après le massacre de Littleton, ils ont été jugés non coupables car n’ayant pas pu prévoir les conséquences de distribuer de tels jeux. D’autres procès ont eu un peu plus d’impact comme ceux intentés aux jeux de la série GTA, les accusations de racisme et d’apologie de la violence ont poussé les développeurs à modifier le code de leurs jeux pour enlever les scènes dénoncées par les associations. Les procès sont aussi de plus en plus rares car les éditeurs pratiquent une autocensure que ce soit aux USA avec l’ESRB ou en Europe avec le PEGI. Les éditeurs déterminent eux-mêmes à quel public s’adresse leurs jeux et une commission indépendante valide ou non la classification.

Aujourd’hui la controverse en est là : dans la pratique une classification a été mise en place et quelques procès sont intentés lorsqu’il y a des abus. Mais il reste à déterminer scientifiquement quels mécanismes neuropsychologiques et quelles prédispositions font qu’un élément graphique puisse entraîner un comportement violent ou un comportement asocial.

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